要旨
知識職の与ダメを上げる大きな柱である魔法致命打と魔法強打。併用したときの与ダメ期待値を表にして、「どちらをどれくらい積めば強いか」「どれくらいで逆に弱くなるか」を確かめます。対 Mob と対人の両方で確認しました。
表は、魔法致命打 100% のとき以下の期待値を水色、それより大きい期待値を緑色で示しています。
与ダメ期待値の表
対 Mob

対人

結論
| 相手 | 魔法強打 0%・魔法致命打 100% の期待値 | 魔法致命打 100% を上回る魔法強打 |
|---|---|---|
| 対 Mob | 2.20 倍 | 41% 以上 |
| 対人 | 1.48 倍 | 50% 以上 |
上の値以上に魔法強打があると、魔法致命打 % は小さいほど与ダメ期待値が大きくなります(逆転現象)。
考察
- 魔法強打が 50% 以上あれば、魔法致命打ビルドよりは最低限強くなります。
- 魔法強打は魔法致命打とは相性が悪く(魔法致命打があるほど弱体化する)、一方で魔法致命打には魔法強打の相性がよいようです。
- 魔法致命打が 90% もあれば魔法強打の旨みはほぼありません。魔法致命打 50% のような中途半端な値のときは、魔法強打を増やすほど期待値が上がります。
- 魔法強打ビルドを目指すなら 50% が目安です。狙えるなら魔法強打ビルド、狙えないなら魔法致命打ビルドのほうが強くなりそうです。
計算方法
対 Mob では魔法致命打の倍率を 2.20 倍、魔法強打の倍率を 4.00 倍とします。魔法致命打の発動確率の合計を x [%]、魔法強打の発動確率の合計を y [%] とします。魔法強打は魔法致命打より優先され、魔法致命打の判定のあとに魔法強打の判定が行われます。
(与ダメ期待値) = (実際の魔法致命打発動確率) × 2.20 + (実際の魔法強打発動確率) × 4.00 + (未発動確率) × 1.00
= (0.01x) × 2.20 + {(1 − 0.01x) × 0.01y} × 4.00 + [1 − 0.01x − {(1 − 0.01x) × 0.01y}] × 1.00
式中の 4.00 と 2.20 を変えれば、対人の期待値も出せます。
魔法強打の入手先
| 部位など | 効果 | 魔法強打 |
|---|---|---|
| クリーチャーパッシブ | 「魔法強打」Lv50 | 16% |
| クリーチャーパッシブ | 「魔法ダメージ吸収」Lv50 | 15% |
| うぽ補助 | 魔法強打発動確率 Lv15 / Lv20 / Lv30 | 4% / 6% / 15% |
| UMU 冠 | 解放変換 4 オプション目 | 10% |
| UMU 冠 | 1250UMU グランドフィナーレ | 15% |
| UMU 手 | 解放変換 4 オプション目 | 8% |
| 手 | ヤティ手 | 15% |
| 手 | 遺物バター | 3% |
| 耳 | 1250UMU ムーンシャイン | 7% |
| 指 | 権能の指 / 初心の指 / 堕天のリング | 3% / 4% / 1〜3% |
| 図案書 | 勇猛 5 段階(アイン) | 10% |
| 超越 | 「魔法強打」Lv10 | 10% |
| クレスト | 魔法強打 & 強打ダメージ デュアルクレスト | 7% |