渇き倍率の基本仕様

1250UMU「血の渇き」に付く「物理強打発動時の物理限界ダメージ 150% 増幅(渇き倍率)」の仕組みです。

  • 渇き倍率は、物理強打の発動時にだけ適用されます。
  • 渇き倍率 150% は、物理強打の発動時に「限界突破処理後の物理強打ダメージ」を 2.50 倍にします。
  • 勇気恩寵の 2.10 倍に、さらに乗算されます(勇気 2.1 倍 × 渇き 2.5 倍)。
  • 「最終ダメージ」とは加算の関係です(最終ダメージのオプション + 渇き 150%)。
  • 勇気恩寵の隠し効果による「転換白ダメ」には適用されません。

ダブクリと物理強打の比較

2025 年 11 月時点で、物理火力の主流は「ダブルクリティカルダメージ増加」から「物理強打」に移っています。いちばんの理由は、乗算要素の数と、物理強打ダメージ増加の上限の差です。

特徴ダブルクリティカル物理強打備考
基礎倍率4.0 倍3.0 倍基礎はダブクリが高い
専用の強化ダブルクリティカルダメージ増加(上限は低め)物理強打ダメージ増加(フェーズストーンで 250% なども可能)物理強打は大きく伸ばせる
乗る補正純粋(2.5 倍)か勇気(2.1 倍)のどちらか勇気(2.1 倍)× 渇き(2.5 倍)ここが決定的な差

物理強打ビルドは 1250UMU が 2 部位ほぼ必須で、強打率も確保しにくいため、組む難しさは非常に高めです。

計算式

(物理強打ダメ) = (限界突破後の白ダメ) × 3 × (1 + 物理強打ダメージ増加) × (1 + 最終ダメージのオプション + 1.50)

1.50 が渇き倍率です。フェーズストーンの最終ダメージなどと同じ枠で加算され、その合計が全体に乗算されます。

計算例: パーティボス デスナイト(Lv305)

項目値
ダメージカット / 防御力15.00% / 1,614
スキル表記264,101.24
フェーズストーン最終ダメージ減少 2% / 最終ダメージ 6%
最終攻撃力(雷音)34%
種族物理ダメージ81%
敵最終防御無視 / 古龍限界突破なし / なし
限界突破称号 Lv5(+15,000)、物理限界突破 6.0%
勇気恩寵 / 物理強打ダメージ増加 / 渇き倍率110% / 10% / 150%

限界突破前の白ダメ

= (1 − 0.15) × (1 + 0.02) × (1 + 0.34) × (1 + 0.81) × 264,101.24 / (1 + 1,614 / 264,101.24)

= 551,984.505…

限界突破後の白ダメ

= [20,000 + 15,000 + {(551,984.505…) − 20,000} × 0.06] × (1 + 1.10)

= 140,530.047…

物理強打ダメージ

= 140,530.047… × 3 × (1 + 0.10) × (1 + 0.06 + 1.50)

= 1,187,197.842…

計算値 1,187,197 / 実測値 1,187,196

ジャンプアップバグ(2025 年 11 月)

  • 狩りで物理強打の実ダメージが 21,474,836 を超えると、強制的に 40,000,000 に跳ね上がります。
  • 画面の表示だけでなく、Mob の HP の減り方も 4,000 万として計算されているようです。
  • このバグもあって、ダブクリから物理強打に乗り換える人が後を絶ちません。

考察

2025 年 11 月時点で、物理の狩り火力は「物理強打」一強と言われています。ダブクリビルドを過去のものにした最大の要因が「渇き倍率」です。

  • 倍率はダブクリの 4.0 倍に対して、物理強打は 3.0 倍です。
  • 「純粋」はダブクリだけ、「勇気恩寵」は両方、「渇き倍率」は物理強打だけに適用されます。
  • 物理強打ダメージ増加はフェーズストーンで 250% という桁違いの値を稼げます(ダブルクリティカルダメージ増加は 20% のみ)。
  • 決め手は、物理強打でだけ渇き倍率が勇気恩寵にさらに乗算される点です。ダブクリは純粋 2.5 倍か勇気 2.1 倍のどちらか片方ですが、物理強打は勇気 2.1 倍に渇き 2.5 倍が重なります。

欠点は組む難しさですが、それさえ越えられるなら、物理の狩り火力はダブクリより物理強打のほうが高いと言い切れます。