結論
強い人が強い人相手に使えば、大きな効果を発揮します。弱い人相手に使ってもあまり効果はなく、弱い人が使っても同じく効果は出にくいです。玄人向けの装備と言えます。
考察
対人のダメージは、ざっくり次の形の式で表されます。
(ダメージ出力) = √(攻撃 / (1 + 防御 / 攻撃))
- 「攻撃」には「ダメージ表記」「PVP 攻撃と PVP 防御の差」「対人型攻撃」を掛け合わせたものが入ります。
- 「防御」には「防御力表記」「PVP 防御」「PVP 防御と対人型抵抗の和」を掛け合わせたものが入ります。
- フロントラインの「最終防御力」はこの「防御」の部分を指し、ここが 0.8 倍になります。
つまり勇猛のように「付けたらダメージが 1.3 倍」という単純なものではなく、「PVP 攻撃」「PVP 防御」「対人型攻撃」「対人型抵抗」と複雑に絡み合っています。たとえば式の関係上、PVP 防御を多く積んだ相手にはより大きく効きますが、そういう相手にダメージを出すには、こちらも PVP 攻撃を多く積んでおく必要があります。
PVP 攻撃も対人型攻撃も積んでいない人が、PVP 防御も対人型抵抗も積んでいない相手にフロントラインを使った場合は、相手の防御力表記が高いほど与ダメが増えます。防御力 15 万の相手で、ざっくり 5〜10%(白ダメで 10〜30 程度)増えました。
計算式はかなり複雑ですが、先駆者の算出式どおりに増減しており、1 の位までぴったり計算できました。算出式の精度とフロントラインの仕様は、上記で間違いないと言えます。
対人ダメージの計算式
対人ダメージ(未完成?)
√(① / (1 + ② / ①))
① = ダメージ表記 × (1 + 対人型攻撃% / 100) × {1 + (PVP 攻撃% / 100) − (PVP 防御% / 100)}
② = 防御力表記 × {1 + (PVP 防御% / 100) + (対人型抵抗% / 100)} × (1 + PVP 防御% / 100)
フロントラインを入れたときの倍率
対人の物理与ダメを x、攻撃の要素を a、防御の要素を b とすると、次のように書けます。
x = √(a / (1 + b / a))
フロントラインや緩和指は b に乗算されるので、変数 t を使って b′ = tb と表します。フロントライン Nx は防御力 20% 無視なので t = 0.8、緩和指は 5% 無視なので、両方合わせると最大 t = 0.7 です。b を b′ にしたとき、与ダメ x は次の倍率になります。
√((1 + b / a) / (1 + bt / a)) 倍
a と b はどちらも変数なので、これ以上は変形できず、「導入でどれだけ効果があるか」を簡単には計算できません。